Contemplando a mis hijos sentados frente al televisor, atentos y emocionados mientras observan el dibujo animado Blaze y las Máquinas Monstruos, comencé a cuestionar la naturaleza de mi afición por los deportes a motor y por los coches deportivos ya que en mi niñez resultaba harto complicado «tropezarse» con una carrera de Fórmula 1, prácticamente eran sucesos esporádicos debido a un calendario muy disgregado. Caí en cuenta entonces de que ciertamente fue a través de la ficción cuando, hace más de treinta años atrás, descubrí mi pasión por el mundo de la velocidad. Investigando sobre el tema, me encuentro con que el gran Alain Prost admitió que su obsesión por las carreras inició con la lectura de la historieta Michel Vaillant.
Así que posiblemente mucho del fanatismo hacia los motores y la competición se deba a esos mundos alternativos, parecidos o no a la realidad. En mi caso particular, recuerdo que en mi niñez más remota observé con atención a Motoratón y Autogato, una versión no tan libre de Tom y Jerry creada por los estudios Hanna Barbera, en la cual el gato era un mecánico que en cada episodio debía planificar y construir una diversidad de extravagantes coches para intentar cazar al ratón. Lo interesante aquí es que el gato explicaba lo que era capaz de hacer su máquina. Términos como cilindros, turbocompresor, árbol de levas, carburador, pistones, caja, bujías, inyección directa, chasis, dragster, escapes y otros tantos; eran parte del léxico del Autogato. Por supuesto que cierta lógica infantil podría cuestionar lo planteado, pero cada capítulo se sostenía sobre ese mundo particular que, en todos los dibujos animados, historietas y otras ficciones, persuade al espectador para que considere creíble todo aquello que en definitiva no es real.
También de esos años, y de la misma productora, son Los Autos Locos. Los 11 coches y 23 personajes, cada uno con muy particulares y únicas características, que de seguro hicieron a más de un niño desatar su curiosidad hacia la ingeniería y la mecánica, además del interés por las carreras de coches en carreteras. Entiéndase que estoy ubicado en los primeros años de la década de los ochenta aproximadamente. En este punto admito, me resulta más asimilable creer que la afición por el automovilismo inicia con una rutina o una costumbre, observar cada tarde, o los sábados en la mañana, los dibujos animados basados en las carreras, que, por ejemplo, prestar atención a los 15 grandes premios de la temporada de Fórmula 1 de aquella época.
Considero que todos los dibujos animados o historietas gráficas sustentadas en el automovilismo o en los coches en general marcaron a varias generaciones, esos adultos que tal vez recuerden, como en este caso hago yo, personajes, coches e historias muy puntuales en su primera infancia. Y es que de esas tramas sencillas, orientadas a niños muy pequeños, luego derivó en otras más complejas e interesantes. Pero vamos por partes, porque realizar este tipo de artículo, apelando a la memoria, requiere enfoque y dedicación.
Recuerdo además a Tom Slick, otra animación basada en el automovilismo, en este caso las breves historias, la mayoría no llegaba a diez minutos de duración, giraban en torno a un piloto cuyo coche lleva por nombre Greaseslapper Thunderbolt (el rayo grasiento percutor). Revisando a Tom Slick, ahora con el criterio de un adulto, caigo en cuenta del enfoque irónico y satírico de lo puesto en escena, seguramente influenciado por el contexto norteamericano posterior a la Segunda Guerra Mundial. Otro de los dibujos animados e historietas más infantiles que suelo rememorar, porque era la favorita de mi abuelo, era el Astuto Wheelie (Wheelie and the Chopper Bunch), un coche de carreras humanizado que enfrentaba a una pandilla de motocicletas también humanizadas, de cuando el Rayo McQueen todavía ni pensaba en nacer.
La representación, el referente y la épica proveniente de Japón
Pero como expliqué, los mundos ficcionales sustentados sobre el deporte motor fueron evolucionando hasta estructurar historias más complejas, incluso utilizando elementos absorbidos desde la realidad. Entiendo que mediante la ficción es posible edificar universos virtuales, pero también, a través de la representación artística, se pueden transformar personas, objetos, escenarios y relaciones afectivas en elementos que habitan y se desplazan en mundos ficticios. Es importante explicar, antes de avanzar, que cada historieta o dibujo animado posee su propio modelo interno de funcionamiento y por lo tanto cada espectador, al acceder a lo planteado, suspende de manera momentánea sus expectativas de realidad en aras de un pacto, convención que le permite admitir la posibilidad de que lo observado pueda suceder de manera distinta en el mundo instaurado por la obra. Es decir, ni es verdad ni es mentira, es ficción.
En el caso de Michel Vaillant, personaje creado a finales de la década de los 50 por el dibujante francés Jean Graton, se pueden apreciar una gran cantidad de referentes tomados desde una realidad reconocible. Como la historieta ha sido actualizada constantemente, es posible ver a Vaillant competir contra Juan Manuel Fangio, Graham Hill, Gilles Villeneuve, Jacky Ickx, Didier Pironi, Alain Prost y Ayrton Senna, entre otros grandes nombres; en circuitos y al volante de coches reconocibles.
Vaillant ganó las 500 Millas de Indianápolis, las 24 Horas de Le Mans, el Rally París Dakar y otras tantas carreras en categorías como la Fórmula 1, Stock Car, Fórmula 2, Sports Car, Turismos, todo terreno y hasta motocicletas. La historieta resultó tan exitosa que originó una serie de televisión, una de dibujos animados y una película, incluso la influencia de los diseños de Jean Graton y las acciones de su personaje han hecho que Vaillant se haya convertido en una marca comercial.
Tal como sucedió con Alain Prost, obsesionarse con el automovilismo a partir de una historieta, la posibilidad de que haya sido la ficción la puerta por la que muchas otras personas hayan entrado y permanecido en el mundo de los motores y no al contrario, es decir por observar en vivo las carreras o por la influencia de alguien cercano dedicado a la competición, es muy factible. De intentar reeditar las proezas del personaje Michel Vaillant, eso es otro asunto ya que se debe estar claros en la noción de verosimilitud tanto en la realidad como en la ficción. Al ser la representación gráfica capaz de crear imágenes, quedará de parte de cada lector o espectador reconstruir y relacionar, según sus propias experiencias, conocimientos e imaginación, lo representado y, de este modo, avalar o rechazar lo planteado con respecto a cualquier posibilidad.
Otro caso, con ciertas similitudes a Michel Vaillant, es el de la serie japonesa Grand Prix, publicada en 1977. Allí también se utilizaron referencias verificables para concebir las historias. Lo real es transformado en ficción, pero, como expliqué, la noción de verdadero o falso queda suspendida, se debe aceptar como posible lo que se plantea. De esta forma, el piloto Takaya Todoroki, nombrado Tony Bronson en otras latitudes, es amigo de Niki Lauda y corre un Arrow Emblem, un coche similar al Tyrrell P34. El referente en este caso es la imagen autónoma ajena a la representación artística (Niki Lauda y el Tyrrell) y el referido es el conjunto organizado de signos capaz de provocar la evocación de tales imágenes referenciales (los dibujos). De esta manera lo referido estará en el plano de la animación y el referente en el de las realidades aludidas.
Arrow Emblem Grand Prix no Taka, en algunos países conocida como El Halcón o Grand Prix, nació de la imaginación de Kogo Himiko y concuerda, incluso de forma cronológica, con lo sucedido al campeón Niki Lauda en la realidad. Su pavoroso accidente en Nürburgring en el año 1976, su convalecencia, su milagrosa recuperación y su posterior retorno a las pistas para alcanzar otros dos títulos de Fórmula 1. Lauda es personificado en Grand Prix y su aporte es significativo para encumbrar la trayectoria del protagonista principal.
La historia y todos sus elementos se disponen en varios capítulos que tienen continuidad, es decir se cuenta en forma de novela. Al inicio se observa a Bronson como piloto de Rally, al volante de un coche diseñado y construido por él, pero sufre un accidente y es ingresado a un hospital, allí reflexiona sobre tomar la decisión de abandonar las carreras ya que estaba convencido de no ser un ganador. Justamente, en esa parte de la historia aparece el personaje de Lauda y la trama comienza a desarrollarse. Otros nombres destacados que se incluyen o se sugieren son los de Mario Andretti, Emerson Fittipaldi, James Hunt, Hans Joachim Stuck, Jody Scheckter, Vittorio Brambilla, Jochen Mass y Clay Regazzoni. Interesante resulta el hecho de que la victoria le es adversa a Bronson en todas las carreras menos en la última, el Gran Premio de Japón de Fórmula 1.
En contraste, en Mach Go Go Go, historieta y serie animada japonesa publicada a finales de los años 60, el personaje principal Gô Mifune, nombrado Meteoro en el resto del mundo, ganó casi todas las carreras en las cuales participó. También conocida como Speed Racer o las Aventuras de Meteoro, resulta un clásico si se habla de ficción debido a la gran cantidad de elementos que convergen en su historia. La estética de los coches, la dinámica de las carreras, su banda sonora, y la fuerza de sus antagonistas, le hicieron ganar un lugar en la preferencia de varias generaciones.
Difícil borrar de los recuerdos al Capitán Terror y al equipo acrobático, al príncipe Kim Jugger y su Tigre Negro, al Coche Mamut, al enmascarado y su Estrella Fugaz, al Melange X3, al corvette GRX, al Príncipe Kabala de Kapetapek y otros tantos elementos episódicos que sustentaban las tramas. Para destacar que en el cómics de origen japonés el desarrollo de las historias exponía una alta carga de violencia visual, la cual, al ser vendidos los derechos a la compañía americana Trans-Lux, fue apaciguándose hasta dar paso a la versión que llegó a las pantallas. Aunque de igual manera, eran recurrentes las muertes por accidentes, asesinatos, heridas, uso de armas y otras situaciones consideradas violentas, pero resulta que ese era uno de los ejes de la serie.
En Speed Racer, las competiciones eran planteadas como retos muy similares a los que representaba la Targa Fiorio, la Carrera Panamericana, la Mille Miglia o las 24 Horas de Le Mans, esa mezcla de Turismo de carretera y Rally que llegó a gozar de una inmensa popularidad en el mundo, tanto por la gloria como por la tragedia que resultaba. Ese fue el ingrediente para crear un contexto ideal y convertir a un personaje ficticio en un ícono del automovilismo. En cuanto a los coches, se advierten dibujos basados en Aston Martin DBR1, Ferrari 315S, Maserati 300S, Porsche 550 RS, Ferrari 250 GT, Alfa Romeo Giulietta SV, Lotus-Climax Once, Mercedes-Benz 300 SL, Jaguar D-Type o el Ferrari 375.
Visto de este modo, el acto de observar las animaciones evocará en cada espectador imágenes referenciales de orden sensorial y afectiva, parecidas o no a los modelos que los autores de las obras consideraron para sus fines. De manera que es posible sugerir, a través de referidos específicos, referentes reconocibles y mediante ellos replantear mundos, concebir personajes, escenarios, carreras, coches y acciones. Es posible afirmar entonces que la conjunción entre las ficciones, sostenida en la actividad productiva e interpretativa, proyectará entidades y relaciones sumamente alejadas de la realidad efectiva porque no son carreras, ni pilotos, ni coches auténticos, pero ha sido factible que esos mundos ficticios, configurados a partir de lo real, promuevan el deporte motor de una forma creativa y fascinante, incluso a un nivel superior al de las transmisiones televisivas orientadas a las carreras de verdad.
En mi particular caso, mis hijos se entusiasman al observar unos coches ficticios realizar fantásticas proezas, pero se aburren y protestan si les cambiaba el canal para obligarlos a ver la Fórmula 1, esos maravillosos, auténticos y modernos coches de colores que dan vueltas, y vueltas, y más vueltas, a veces hasta completar el recorrido sin mayores sobresaltos.