Todos los aficionados al Campeonato del Mundo de Fórmula 1 y en especial de su variante de carreras virtual, están cada vez más cerca de poder poner sus manos sobre una nueva edición del videojuego oficial. EA Sports F1 24 llega a las consolas y PC’s para de nuevo transportar al jugador a cada uno de los circuitos que componen el calendario del Gran Circo, pudiendo pilotar los 10 coches que los equipos han puesto en liza con el único objetivo de pelear por ser los campeones intercontinentales.
Codemasters ya es toda una veterana de esta parcela. Llevan tres generaciones de consolas y a sus espaldas acumulan hasta 14 títulos oficiales de la Fórmula 1, por lo que son conscientes de lo que los jugadores esperan año tras año cuando ponen sus manos sobre el videojuego que recrea la categoría reina del automovilismo. Aun así, cada año es prácticamente un salto a lo desconocido, buscando adaptar cada entrega a lo que realmente quieren los aficionados.
La tarea es por tanto muy complicada para los desarrolladores, los cuales deben encontrar el equilibrio perfecto entre los cambios y mantener una base que ya es sólida y representa lo que año tras año buscan en Codemasters: representar de la forma más fidedigna todo el universo Fórmula 1 y hacer un título que sea lo más divertido posible, tanto si tu periférico elegido es un mando o un volante. Esa es la premisa que nos dejaron sobre la mesa dos de los encargados principales del título de este año, Lee Mather (Senior Creative Director) y Casey Ringley (Senior Game Designer and Vehicle Handling Lead) con quien hemos tenido la oportunidad de hacer una pequeña pero muy interesante entrevista.
Según ambos miembros del equipo de desarrollo de F1 24, se ha buscado que precisamente los jugadores se centren 100% en disfrutar de la experiencia jugable que supone esta presente temporada, algo que viene reforzado con la introducción de la posibilidad de elegir uno de los actuales veinte pilotos de la parrilla para poder competir en su nombre dentro del modo trayectoria. Esta experiencia te da mucha libertad para poder reconducir y gestionar la carrera de uno de los deportistas en concreto, incluido cambios y negociaciones secretas con las escuderías, enfrentamientos con otros pilotos y la evolución de tus estadísticas como competidor.
De esta forma, se han prescindido de elementos como Braking Point, no ha habido un regreso de los vehículos clásicos aprovechando que está a la vuelta el 75º aniversario del primer Gran Premio e incluso se ha optado por discontinuar la presencia de los superdeportivos de calle que si bien no tenían un grado de detalle excelso (tanto en cuanto al modelo 3D como a las propias físicas de conducción), sí que es cierto que te permitían descansar y cambiar el chip entre carrera y carrera de Fórmula 1. Parecían elementos básicos que no se iban a mover en la saga, sin embargo, en este F1 24 no han tenido cabida.
En su lugar, se anunció una revisión completa de las físicas de conducción de los monoplazas, siendo “la más grande hasta la fecha” realizada por Codemasters en los títulos de Fórmula 1. Con Max Verstappen contribuyendo a su afinado, la sensación, sin embargo, que queda como poso es que no es suficiente para justificar seguramente una edición nueva respecto al ya pulido F1 23. Parece claro que en EA están preparándose para lo que puede ser un gran cambio con motivo de las novedades reglamentarias de 2026,
F1 24, a prueba la evolución de su manejo:
En Diariomotor hemos tenido la oportunidad de probar anticipadamente durante los últimos días lo que es capaz de proporcionar estas nuevas físicas de conducción. La realidad es que ni al volante ni al mando se siente como un gran salto y muchas de las personas que lo han podido probar están de acuerdo a la hora de mostrar sentimientos encontrados al valorar estas modificaciones. En ambos periféricos la sensación es de unos monoplazas más livianos, que con el paso de las vueltas y el desgaste de los neumáticos tienen unas reacciones en muchas ocasiones indescifrables debido a un comportamiento que en ocasiones da la impresión de ser demasiado aleatorio.
El subviraje, que debería estar a la fuerza presente con estos monoplazas en determinadas condiciones y circuitos no se encuentra patente salvo a partir de mitad de curva y a no ser que dañes el ala delantera, momento en el que sí será prácticamente imposible de mantener un ritmo aceptable o tu posición en pista frente a tus rivales virtuales. Con este primer feeling, el pilotaje que aparentemente se impone el de ser muy agresivo con las trazadas, lanzar mucho el coche en la aproximación a la curva y confiar en que simplemente el agarre va a estar ahí en la mayoría de las ocasiones, prácticamente en todas.
No hay sensación por tanto de que el pilotaje sea más complejo que en el caso de su predecesor, algo que seguramente ayudará a los aficionados que emplean mando por delante de volante, pero que obligará a aquellos sim racers que buscan una experiencia realista a toquetear los parámetros para tratar de encontrar un monoplaza que replique mucho mejor las reacciones de un Fórmula 1. Estas sensaciones de conducción chocan con todo el empeño puesto por los desarrolladores en mejorar el modelo tanto de ruedas como de suspensión.
Es precisamente en el apartado neumáticos cuando puedes apreciar que tu estilo de conducción sí que tiene un impacto directo sobre cómo es la gestión de las gomas, especialmente si tratas de ser lo más gentil posible con la dirección, lo que muchas veces conocemos en el mundillo con la técnica de “sujetar el volante con dos dedos” como forma de expresar delicadeza. También el ERS es mucho más configurable, por lo que podrás adaptar a cada momento el despliegue de la potencia eléctrica a tus necesidades en carrera, así como un nuevo sistema para favorecer que el freno motor ayude a recargar más batería a través del MGU-H.
Queda esperar por ver cómo gestionará ahora Codemasters las opiniones de los jugadores y si habrá una pronta revisión de ese comportamiento dinámico de los monoplazas. El equipo de trabajo ya hizo alteraciones de cara a esta versión final que nosotros hemos puesto a prueba en PlayStation 5, por lo que no es descartable que haya actualizaciones en el área del manejo próximamente.
El Challenge Career es una buena forma de probarlo todo:
En lo referente al resto de elementos, ya sabemos desde hace unos meses que había revisiones y actualizaciones de circuitos como Silverstone, Spa, Jeddah y Losail (Qatar), así como todos los pilotos de la temporada 2024 del Mundial de Fórmula 1, los de la Fórmula 2 de 2023 y posteriormente llegarán en forma de DLC gratuito lo de la campaña 2024. En ese momento por tanto podremos comenzar con una carrera con Pepe Martí y llevarlo a la Fórmula 1 a través de nuestros resultados, sin embargo, habrá que esperar. A su vez, también están presentes los conocidos como ‘iconos’, entre los que se encuentran pilotos clásicos como Michael Schumacher, Ayrton Senna o Nigel Mansell, así como los recién incorporados James Hunt y Juan Pablo Montoya.
Además de poder cumplir o no objetivos con el equipo, el F1 24 también estrena un apartado para nuevos especialistas técnicos entre los que podrás elegir distintos objetivos que te harán más entretenidas las carreras, aportando un índice de reto aún mayor, algo que siempre es un aliciente especialmente para aquellos que prefieren el juego en local que pelear con otros jugadores del resto del mundo de forma OnLine.
Modelados mucho más fidedignos de los pilotos, reacciones más naturales, con otros pilotos felicitándote al bajar del coche o los audios reales que saltan cuando cruzas la línea de meta en primera posición y podemos escuchar las radios que en el pasado dijeron Max Verstappen o Carlos Sainz a sus ingenieros tras alguno de sus triunfos. Todo lo que tiene que llevarte a sentir que estás frente a un videojuego con todas las licencias está donde debe de estar, quizás lo que más falta por pulir es precisamente un manejo mucho más convincente.
Destacar también el modo Challenge Career, que es al fin y al cabo una buena forma de afrontar pequeñas temporadas (seis carreras repartidas en tres episodios) con distintos pilotos de forma aleatoria, clasificaciones OnLine y selecciones que irán rotando periódicamente. Especialmente enfocado para aquellos que tienen menos tiempo para disputar largas campañas con 24 Grandes Premios, esta opción te da la oportunidad de ir ‘picoteando’ un poco cada una de las opciones. MyTeam por su parte no reviste prácticamente modificaciones.
Entrevista a Lee Mather y Casey Ringley sobre el futuro de los juegos de F1:
Diariomotor: La Fórmula 1 afrontará un cambio de reglamento técnico en 2026 y me gustaría que me explicaras un poco cómo es el proceso de desarrollo para un videojuego como este, con entregas anuales y que de pronto tiene que cambiar por completo las físicas de conducción, el modelado de los vehículos etc. ¿Cuándo empezáis a trabajar en un rework así, cómo son los pasos a seguir en el desarrollo, cómo es vuestra comunicación con la FIA o con la FOM, con los equipos, etc.?
Lee: Tenemos mucha suerte de trabajar tan estrechamente con los equipos técnicos de la Fórmula 1. Entendemos la dirección que quieren dar al deporte antes de que se establezcan normas formales. Entendemos la dirección que quieren dar a este deporte antes de que se establezcan normas oficiales. Esto nos da una idea muy clara de dónde podemos desarrollar y ampliar nuestra tecnología para los juegos de F1 actuales y futuros.
Por supuesto, no se trata sólo de recrear las reglas para mantener la autenticidad del juego, sino también de desarrollar nuestras herramientas y nuestra tecnología. Queremos que jugadores de todos los niveles de habilidad e interés puedan disfrutar de nuestros juegos de F1. Precision Drive en F1 23 abrió el juego con mando a un público mucho más amplio y este año, en F1 24, el modelo ampliado Dynamic Handling ofrecerá a los jugadores un mayor control y retroalimentación de la conducción y las carreras del coche.
Casey: ¡Ya hemos empezado a pensar en ello! El reglamento de 2026 supondrá un cambio enorme y todo el mundo, incluidos nosotros, trabajaremos para encontrar la mejor manera de enfocarlo en el diseño de los coches. Empezamos por analizar en profundidad el borrador del reglamento que se ha publicado para hacernos una idea aproximada de las diferencias con los diseños actuales, pensar en lo que eso significa para el modelado de los aspectos técnicos en el juego y qué nuevas opciones ofrece al jugador. Por ejemplo, las nuevas normas ERS se centran más en la gestión de la energía, por lo que es muy probable que el jugador vea cómo se desarrollan nuevas herramientas en ese ámbito. Además, la eliminación del MGU-H significa el regreso del retraso del turbo, lo que añadirá otra capa a la experiencia de conducción y quizás al modo carrera para el equipo de I+D.
Una vez que tengamos los diseños básicos, hablaremos con la gente del deporte para hacernos una idea de cuáles son sus planes, cuáles son las intenciones de las nuevas normativas y ver cómo se alinean con nuestros planes para el nuevo modelo. Espero que sea un proceso iterativo a lo largo de los próximos 20 meses, a medida que todos aprendamos lo que funciona mejor en el nuevo formato y los reglamentos evolucionen y se completen. Y todo ello sin perder de vista el desarrollo y la evolución de los coches actuales hasta 2024 y 2025. ¡Sin presiones!
Diariomotor: La temporada 2025 marcará el 75 aniversario del Campeonato del Mundo de Fórmula 1 y si bien el calendario que ha sido presentado no ha anunciado demasiadas sorpresas más allá del cambio de orden de algunas carreras, me gustaría que me contarais si desde EA Sports se está ya ideando algo grande para celebrar este hito. ¿Quizás un modo historia rememorando algunos de los momentos más importantes de la F1?
Lee: Nuestro principal objetivo ahora mismo es F1 24 y asegurarnos de ofrecer un juego que emocione a los jugadores y a los aficionados a la F1. Las actualizaciones de dos de los circuitos más emocionantes del calendario, Spa y Silverstone, junto con la nueva carrera de pilotos, las actualizaciones de la física y la incorporación de Fanzone a F1 World permitirán a los jugadores acercarse a la F1 más que nunca.
Diariomotor: Hemos visto que la lista de pilotos iconos sigue aumentando con las incorporaciones de James Hunt y de Juan Pablo Montoya, pero los aficionados, además de las leyendas de carne y hueso también quieren pilotar los monoplazas de antaño. ¿Hay opciones de que vuelvan a estar disponibles los coches clásicos en F1 en el futuro a corto plazo?
Lee: Siempre nos divertimos mucho con los clásicos y nunca diría nunca jamás a su regreso. Este año nos hemos centrado en ofrecer una experiencia de F1 moderna, mejorada, ampliada y más profunda. Por supuesto, todas las leyendas son jugables como parte de la nueva Carrera de Pilotos, lo que es muy divertido, ya que poder jugar con estas leyendas como compañero de equipo abre una forma totalmente nueva de jugar a la Carrera.
Diariomotor: Considero que uno de los grandes añadidos durante los últimos años ha venido de la mano de todo lo que rodea el modo MyTeam, especialmente con eventos de prensa o los retos con los Supercars de calle. Sin embargo, siempre he tenido la sensación de que el manejo es demasiado genérico de estos últimos, haciéndolo sentir demasiado artificial cuando evidentemente se pone en comparación con la experiencia que genera la conducción de las físicas mucho más depuradas de los F1. ¿Hay planes para seguir mejorándolos, no sólo visualmente, sino en cuanto a las sensaciones detrás del volante, los sonidos, etc?
Lee: Los Supercars se añadieron a F1 22 como parte de la expansión F1 Life. Nos centramos mucho en los elementos del estilo de vida de un piloto de F1 y en las aplicaciones asociadas. Este año estamos totalmente comprometidos a reproducir la temporada de Fórmula 1 de 2024 y ofrecer una nueva y atractiva perspectiva de la carrera de piloto.
Diariomotor: Se habla mucho por parte de los aficionados acerca de la necesidad de un cambio en cuanto al motor empleado por F1 24, El EGO Engine ha demostrado tener un rendimiento sólido, pero con EA utilizando para el WRC el Unreal Engine 4, muchos fans están planteando si se puede hacer algo similar con F1 en el futuro a corto plazo. ¿Hay planes para cambiar de motor gráfico en próximos lanzamientos?
Lee: El motor EGO, en el que se basa la F1, está hecho a medida para la F1. Es lo que nos da la capacidad de movernos y cambiar con eficacia, añadiendo nuevas tecnologías de física y renderizado que nos permiten mantener el motor al día y ofrecer la tecnología más avanzada. Los requisitos de la F1 y el WRC son muy diferentes, ya que el WRC se pasó a Unreal para poder ofrecer una característica específica: las etapas largas.
Uno de los puntos fuertes de EGO es su capacidad para escalar y ofrecer una experiencia de alta calidad en función del hardware en el que se juegue. Las consolas son sólo una parte del juego, ya que también es compatible con una amplia gama de especificaciones de PC.
F1 24 se pondrá a la venta para todos el próximo 31 de mayo en PS5, PS4, Xbox Series X / S, Xbox One y PC, pero desde ayer, 28 de mayo ya está disponible para aquellos que optaron por la Champions Edition. Esta prueba ha sido posible gracias a una Key de Prensa que se nos ha cedido para poder probar el videojuego en este análisis. Agradecer a su vez a Codemasters su disponibilidad para la entrevista.