Se habían generado muchas esperanzas en torno a lo que podrían hacer Electronic Arts y Codemasters con la licencia del Campeonato del Mundo de Rallyes. La desarrolladora ya había dejado varias muestras del cariño que le podían poner a un título de la disciplina de los tramos y la lucha contra el crono. Con el cambio de guardia respecto al videojuego del WRC, pasando de las manos de Kylotonn Games y Nacon a esta nueva era marcada por el EA Sports WRC, nos hemos vuelto a poner el casco, los guantes, el mono ignifugo y la balaclava para poder testar si estamos finalmente ante el mayor esfuerzo para hacer el mejor juego de rallyes moderno.
Y es que debeos de tener en cuenta que las experiencias anteriores marcadas también por Codemasters quedan ligeramente lejos. DiRT Rally nació en el año 2015 y deslumbró a toda una generación de jugadores con lo que ya prácticamente nadie esperaba, un heredero moderno de los Colin McRae Rally. Una apuesta muy sólida y en la que lo principal era precisamente el disfrute por la disciplina, en prácticamente todas sus eras y demostrándote además de que había otra competición incipiente como era el World RX que podría ser el perfecto complemento que se podía tomar mucho más en serio de lo que habíamos visto hasta el momento con la presencia del RallyCross en títulos anteriores.
DiRT Rally 2.0 vino a redondear la fórmula en 2018, especialmente después de que muchos no comprendiéramos cómo se había pasado del DiRT Rally inicial a lo que en realidad fue un spin-off como DiRT 4. Se marcaban en esos momentos dos líneas de trabajo, una de ellas mucho más desenfadada y Arcade, mientras que la principal ya dejó en 2018 clara su ambición de llegar a convertirse en algún momento en la referencia, algo que consiguen ahora, un lustro después, con el primer trabajo del estudio británico como desarrolladores del videojuego oficial del Mundial de Rallyes.
El movimiento venía a responder precisamente a lo que muchos jugadores habían reclamado durante los últimos años con la consabida frase de “a este videojuego sólo le faltan las licencias de los coches actuales”. Dicho y hecho. Puede parecer muy sencillo, pero hablamos de una inversión económica muy importante para hacerse con los derechos de ‘explotación’ en un área de la que actualmente es la cuarta competición dentro del motorsport en cuanto a seguidores a nivel Mundial, sólo superada por Fórmula 1, MotoGP y la NASCAR.
Una nueva etapa con la licencia del WRC y el Unreal Engine:
Si regresamos en este punto a la fase del párrafo anterior, a nadie le sorprenderá que Codemasters haya optado por hacer un título principalmente continuista en cuanto a las físicas respecto a DiRT Rally 2.0, aunque con la mayúscula adaptación de pasar de emplear el motor Ego, tecnología de desarrollo propio, al conocido Unreal Engine, algo que les ha permitido dar un nuevo salto en cuanto a los detalles, e incluso empezar a lucir músculo con especiales que se van a los 35 kilómetros de recorrido para aquellos que buscan pasar al siguiente reto. Esto también les llevó por tanto a dar el siguiente paso y salir únicamente para consolas de nueva generación y PC, siendo uno de los pocos títulos de carreras que han dejado ese lastre de estar orientados a ese rango intergeneracional para concentrarse en las opciones que le dan las plataformas nuevas.
No los culparemos, ya que ha sido una larga travesía durante los últimos tres años, afectada por la escasez de chips, una pandemia y la dificultad para garantizar esa línea de suministro que ha llevado a tener durante un largo tiempo listas de espera para la adquisición por ejemplo de una PlayStation 5. Dejando esto atrás y sin querer desviarnos demasiado del tema, surge en este punto el EA Sports WRC. ¿Está a la altura?
Gracias a la gente de EA y de Codemasters pudimos contar con antelación de una de las claves de prensa para hacer un análisis del juego, así como la posibilidad de entrevistar a Jon Armstrong, piloto de rallyes, desarrollador de videojuegos y ‘test driver’ para la saga Dirt Rally y este nuevo EA Sports WRC, además de al diseñador creativo Ross Growing, lo que nos permitió tener una visión más amplia de por lo que ha apostado la desarrolladora para este primer título de una IP que por el momento no tiene garantizada que vaya a ser de lanzamiento anual, razón por la que, sin ir más lejos no acompaña un ‘2023’ al título.
Contenido de salida cuidado con mucho mimo:
Ni falta que seguramente le hará ya que de lanzamiento contamos con hasta 17 rallyes, incluyendo todas las pruebas del calendario de la temporada 2023 a excepción del Rally de Europa Central que llegará como DLC completamente gratuito. En total más de 200 tramos y la sensación de que con un programa que no tiene grandes cambios en el Campeonato del Mundo de Rallyes (el real, no el virtual) de cara a la temporada 2024, Codemasters podría lanzar un nuevo DLC con la incorporación de Polonia o las actualizaciones estéticas de los coches de 2024 para así tener contentos a todos los jugadores.
Como ya ocurrió con DiRT Rally y DiRT Rally 2.0, la posibilidad de tener una buena diversidad de rallyes con la posibilidad de acceder a coches de todas las eras, allanan mucho ese factor de re-jugabilidad. Ese que no te lleva a quedarte únicamente en la superficie y que te anima a afrontar nuevos campeonatos offline o a través de la Red, intentándote superar a ti mismo, a la IA o a un jugador que está en Cracovia con alta dosis de cafeína en el organismo y dispuesto a plantarte cara. Los coches de la categoría Rally1 del WRC, los de WRC2 y el JWRC, todo ello aderezado por una visión histórica con todos los principales modelos que han marcado los 50 años de historia del Mundial. En total, 78 vehículos, todos ellos de lanzamiento y sin la necesidad de ampliar el listado a posteriori.
Aunque no es lo que seguramente más importancia le vayamos a dar en Diariomotor, está claro que la imagen ha sido cuidada ya desde los menús, apuntando a que incluso ha habido sinergias dentro de EA con otros títulos de carreras, o al menos unas reglas de estilo a la hora de crear los menús. Podemos encontrar una buena variedad de opciones, tanto offline como online, entre las que destacan especialmente el claro protagonismo que le han querido dar desde la desarrolladora tanto al apartado de ‘Clubes’ como al de ‘Momentos’, cada uno con un objetivo completamente distinto, siendo este último un guiño precisamente al medio siglo de vida del WRC y a algunas de esas grandes gestas que lo han protagonizado.
Para mi sigue siendo uno de los apartados más destacados, ya que no sólo viene a darnos un pellizco en el corazón a base de grandes dosis de morriña y sonrisas recordando lo que sucedió en determinado rally y con determinado piloto, sino que viene a poner al usuario frente a una situación que muchas veces no hace más que reflejar la extrema dificultad de una competición como esta. No te desesperes, también tiene el modo carrera más convencional, así como otra de las novedades que, a mí, como participante de varios Eco Rallyes o pruebas de regularidad me ha encantado: hay pruebas de regularidad que te llevan a cambiar completamente de chip para poder ajustarte a un formato de competición donde se penaliza no sólo por retraso, sino también por ir demasiado rápido o por adelanto.
Desde Codemasters nos insistieron que buscaban no sólo contentar a un jugador de corte más experimentado, a un ‘Sim Racer’ ya veterano, sino que también han querido introducir a los más inexpertos o profanos en la materia. Como Editor responsable de Diariomotor Competición, soy plenamente consciente de lo muy difícil que es en ocasiones el introducir a una persona en los rallyes; todas las cosas que hay que tener en cuenta, las grandes diferencias respecto a otras competiciones, etc., por lo que considero todo un acierto que se haya prestado especial cuidado para facilitar la entrada de todos esos nuevos jugadores y la creación de esa “Escuela de Rally”, la cual incluso a los que ya tenemos detrás nuestro muchos control stops, nos divierte, algo que por ejemplo también sucede en Gran Turismo con su sistema de licencias.
Hay muchas opciones de personalización (los que temían un posible pay-to-win deben saber que sólo habrá un pase VIP de pago que únicamente trae elementos cosméticos), e incluso la novedad del ‘modo constructor’, el cual nos permite hacer de mecánicos e ingenieros para crear nuestro propio vehículo de competición, por lo tanto, permitiéndonos incluso tener más variedad en cuanto a los coches y adaptarlos a nuestro estilo de conducción, así como la opción de tener representantes de ciertas marcas en algunas categorías en las que actualmente no están presentes. En este apartado tuvimos centrada parte de nuestra conversación con los representantes de Codemasters, apuntando a que si no temían tener así un ‘Meta’ dentro del videojuego que hiciera que una configuración estuviera demasiado potenciada (lo que en el mundo del videojuego se conoce como OP).
El modelado de los vehículos es excelente (por fin tenemos unos modelos 3D de llantas de asfalto que se parecen a los de la realidad), llevándonos a disfrutar sobradamente en el modo foto de unas imágenes de gran calidad, perfectas para sacarte en una tarde una buena ración de fondos de pantalla para el ordenador o para tu Smartphone. También el apartado del sonido es más que destacable, siendo un lujo poder apreciar la amplia variedad sinfónica que hay entre categorías y reglamentos tan distintos entre sí. Sin embargo, más allá de eso está lo que en un juego de conducción de corte más simulador debería estar el corte para decidir si es un buen juego o no: las físicas.
La evolución de las físicas desde DiRT Rally a EA Sports WRC:
Como ya hemos dicho, el EA Sports WRC parte de la base del DiRT Rally 2.0, por lo que desde el desarrollo sabían perfectamente que ya tenían unos pilares muy sólidos especialmente en la conducción sobre tierra. Aun así, el equipo ha seguido trabajando para mejorar ese realismo, especialmente en lo referente al peso de los coches, a la forma en la que aterrizan después de un salto o al propio vuelo en sí. Los coches reaccionan de forma distinta en esos momentos, no reaccionando igual a los ‘brincos’ un Grupo A que un Rally1 o un WRC de última generación con sus grandes dosis de trabajo aerodinámico. El Modelo de Ruedas también ha sido ajustado, por lo que se notará claramente cuando hemos salido con un neumático muy gastado o que está frío en las primeras curvas del tramo. Son momentos de poner mucha inteligencia o de apretar fuerte donde la espalda pierde su nombre.
Sí, las físicas son muy divertidas y fidedignas sobre tierra, como ya lo eran en el DiRT Rally 2.0, pero parece haber incluso unas mejores sensaciones cuando cortas una curva, tienes un interior con peralte o cambias de pesos, algo que precisamente podría venir explicado con esa actualización del sistema de inercias. Es seguramente el asfalto donde más disparidad de opiniones ha generado. En Codemasters como podréis leer en nuestra entrevista, veréis que han enfocado mucho ese desarrollo del EA Sports WRC en mejorar las reacciones de los coches en asfalto respecto a esa sensación de flotación que había en su predecesor.
En este punto, sí que ha habido una clara mejoría, aunque eso no ha resuelto que muchos sigan considerando que tiene un tacto que no terminar de estar 100% depurado. Sí, hay más peso en la dirección, pero a veces podemos considerar que el eje trasero va muy suelto, lo que nos puede restar confianza y no permitirnos atacar tanto como lo hacemos sobre tierra. En el caso de los WRC modernos y de los Rally1, esta sensación se ve difuminada por la alta generación de carga que producen sus complejos kits aero, por lo que en esos casos sí que se puede apreciar mejor estos cambios realizados por el equipo.
No todo es color de rosa y, además de algunos tirones y bajones de frames especialmente en algunos rallyes con muchos detalles en el entorno a los camiones o carreteras, también hay que destacar la a veces desesperante tendencia de los copilotos a cantarte las notas tarde, sin prácticamente margen de reacción, algo que, en el mejor de los casos supone una pasada de frenada, una bloqueada de neumáticos o una línea menos buena, pero que, en el peor, puede llevarte al abandono o a perder el rally, especialmente cuando competimos con los modos de daños al máximo. Destaca especialmente también en rallyes de asfalto, donde el margen de error es mínimo y cuando son secciones sobre alquitrán muy tortuosas se le acumula especialmente el trabajo a nuestro lector de notas virtual. Los que hayan probado el modo copiloto en WRC Generations sabrán que no es una tarea nada fácil.
También es cierto que me falta algo más de ambiente o de atmósfera propia de los rallyes. Sí, podemos viajar al Rally de Monte-Carlo y encontrarnos bengalas llameando en media de la montaña, o podemos ver los elementos disuasorios para evitar que los pilotos corten demasiado en las curvas. Aun así, faltan espectadores animando, falta ese sonido de fondo que hace especial el ambiente de estas competiciones, esas bocinas, esa algarabía. Sabiendo el mimo que han puesto en Codemasters a las grabaciones de sonido del motor de los coches, me sorprende que no se haya prestado algo más de cuidado a estos puntos que hacen mágica esta disciplina.
Y sinceramente… echo en falta mucho los sucesos o eventos randomizados y puntuales que los más veteranos de los juegos de conducción nos encontramos en WRC Evolved, aquel título para PlayStation2 que nos regalaba durante los tramos la experiencia de ver a otros competidores con problemas de fiabilidad, salidas de pista o interacciones con el entorno en forma de ramas caídas, piedras, etc. que realmente conseguía una gran dosis de inmersión que no ha conseguido lograr ningún titulo más posterior.
Las conclusiones del experto sobre EA Sports WRC:
Como quería que fuera especial este análisis, me puse en contacto con mi amigo iroNBIN, creador de contenido y streamer/youtuber, para preguntarle sobre sus conclusiones acerca de este EA Sports WRC sabedor de que es una de las principales referencias dentro del ‘Sim Rallying’. Sus palabras fueron estas: “Sencillamente el juego de rallyes más completo de lanzamiento de la historia. Así es como describiría este EA Sports WRC, podemos discrepar de cuan realistas son sus físicas, pues cierto es que hay software que tienen mejor desempeño en lo que a simulación se refiere. Pero el titulo desarrollado por Codemasters con licencia oficial del WRC cuenta con un sinfín de posibilidades que lo hacen único: creación de campeonatos, retos diarios, club online, rallyes de regularidad, escuela de pilotaje, telemetrías con comparativa online con todos los usuarios, crear tu propio coche de rally, todas las licencias y mucho más. Y por si fuera poco todo ello con crossplay, para que podamos medirnos en los tramos tanto los usuarios de PC, PS5 o Xbox Series X. Un indispensable en la biblioteca de cualquier piloto virtual amante de los rallyes”. Poco más tengo que decir.
Sí que me gustaría animaros a que leáis con detenimiento la charla que mantuvimos con Ross Growing y Jon Armstrong a días del lanzamiento del videojuego, el cual ha servido para aclarar algunos detalles, entre ellos, si habrá un spin-off de la saga a modo de DiRT 6, si llegará el RallyCross en algún momento o cómo ha sido ese proceso creativo. EA Sports WRC salió el pasado viernes 3 noviembre para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
Entrevista a Ross Growing y Jon Armstrong – EA Sports WRC
Pregunta: Encantado de saludarte Jon, en mi caso he tenido el placer más de seguir tu carrera como piloto de rallyes que dentro de la industria del videojuego, por lo que me gustaría que te introdujeras un poco acerca de esta faceta profesional:
Jon Armstrong: Sí, trabajo como diseñador de juegos en EA Sports WRC y también trabajo con nuestro departamento de manejo de vehículos. Nuestro equipo hace un gran trabajo al reunir todas las referencias para cada vehículo que tenemos en el juego y tienen algunas herramientas increíbles para configurar los coches desde fuera para tener las características de manejo únicas de ese automóvil. Y sí, a partir de ese punto hay mucha retroalimentación que llega no solo a cada vehículo, sino también a las áreas que queremos desarrollar. Una de esas áreas en las que tocaba trabajar respecto al DiRT Rally 2.0 fue mejorar el manejo en asfalto, así que ese fue un caso de reelaboración de algunos de nuestros sistemas y, solo para aclarar, pudimos llevar también las físicas de conducción del DiRT Rally a su adaptación al motor Unreal. Así que empezamos con una muy buena base y luego intentamos mejorar las áreas que teníamos.
P: Cuéntame precisamente cómo ha sido un poco esa adaptación a la nueva tecnología:
J. A: Reelaboramos cosas como el Force Feedback, el modelo de neumáticos y también agregamos nueva tecnología aerodinámica, algunos cambios en el sistema de frenado y una mejor inercia de la transmisión. Tenemos también otra persona en el equipo que conocerás, es Ryan Champion (piloto de rallyes) que también nos hace las veces de asesor en todo lo relacionado con las físicas de conducción. Ryan y yo podemos trabajar juntos al mismo tiempo.
P: ¿Dirías que es casi como trabajar en la vida real dentro del ecosistema de un rally?
J. A:Ya sabes, casi pasamos iteraciones de cambios con el equipo de manejo del automóvil como lo haríamos con un ingeniero en la vida real. Es como OK, prueba esta versión, daremos nuestra opinión y luego tal vez implementemos algunos de esos comentarios. Vuelta a empezar Haga algunos ajustes, luego podremos probar una versión ajustada y dar más comentarios. Es muy parecido a trabajar con un ingeniero en la vida real. Tenemos un equipo realmente apasionado detrás de nuestra física. Creo que si eres fan del DiRT Rally 2.0, especialmente de la tierra y quieres una mejora de las sensaciones en el asfalto, entonces sí, creo que estarás muy satisfecho con lo que hemos hecho.
P: Hemos visto en los vídeos y en las primeras pruebas cómo también se ha trabajado especialmente en la física de los coches tanto en el vuelo como en los aterrizajes. ¿Es así?
J. A: Esa ha sido una de las áreas en las que más empeño ha puesto el equipo. Mencioné la aerodinámica como algo en lo que realmente nos concentramos en este juego y sí, en realidad fue un área en la que creo que se pudieron realizar grandes mejoras. Sabes que no es fácil, pero sabían cómo querían mejorarlo y seguro que realmente lo sientes en el juego, si conduces un coche histórico (clásico) cuando pasas por encima se siente cómo salta muy diferente a como lo hacen los coches de WRC o Rally1 más modernos. Realmente puedes sentir cómo puedes empujar más en las curvas como esperarías en la vida real. Sientes que realmente te apoyas en la cantidad de carga aerodinámica que obtienes. Así que sí, se ha trabajado mucho para dar esos pasos hacia adelante. Realmente sientes una gran diferencia con cada clase de coche, y eso hace que se sienta un juego muy dinámico en términos de cada vehículo se conduce de manera distinta y te da esa sensación de que es el auto que ves en el mundo real, lo tienes en tus manos y puedes competir con él en nuestro juego.
P: Hablaste antes del modelo de neumáticos (en inglés Tyre Model), ¿habéis trabajado para representar por ejemplo cómo cambia el agarre entre unos metros después de la salida y por ejemplo el kilómetro 15 de un tramo?
J. A: Sí, introdujimos el desgaste de neumáticos en DiRT Rally 2.0 y lo tomamos y tratamos de desarrollarlo ligeramente y en cada rally podrás elegir entre diferentes compuestos y, dependiendo del compuesto, eliges cómo sabes cómo funciona. El neumático se desgasta o comienza a desgastarse y siente una diferencia o una reducción en el agarre. Sabes que hemos trabajado mucho para equilibrar esos campos en el juego y que depende de cómo es el Jugador, t lo agresivos que son y cuánto giro de las ruedas tienen, es un factor, pero sí, seguro, hemos tenido en cuenta todos esos factores y sabes que la estrategia de los neumáticos es algo que el jugador debe anticipar. Para los nuevos jugadores, también hay opciones recomendadas sobre lo que deben hacer en cada paso del camino.
P: Y ahora en esa faceta de piloto de rallyes, seguro que para ti ha sido todo un placer contribuir en este título que viene prácticamente a celebrar los 50 años de historia del WRC:
J. A: Ohh, es un sueño hecho realidad para ser honesto. Supe que quería conseguir un trabajo en la industria de los juegos con los maestros del código que hicieron Colin McRae Rally y la serie DiRT. He sido un gran admirador de esos juegos desde que tenía cinco años. Así que, además de ser un conductor profesional, este es el trabajo de mis sueños y ya sabes, ver a Codemasters tener la licencia del WRC y ver cómo todo se ha unido ahora es como una tormenta perfecta. Sí, ha sido un placer ser parte de esto y poder tener una influencia en la forma en que está diseñado el juego es realmente divertida y un sueño hecho realidad.
P: Con la disponibilidad de Unreal Engine, ¿consideras este EA Sports WRC como un juego evolutivo del DiRT Rally o como un juego completamente nuevo que comienza desde una página en blanco?
Ross Growing: Lo vemos como una evolución del DiRT Rally. Es el mismo equipo y el mismo estudio y aunque estamos usando el Unreal, hemos podido retomar nuestra física y tipo de manejo del DiRT Rally, trasladador y adaptarlo al motor. Entonces, la filosofía del juego se sentirá igual para las personas que están familiarizadas con DiRT Rally. Esa evolución ha sido, como mencionó Jon, mejorar el manejo del asfalto, crear entornos enormes, etapas más largas de 35 kilómetros en cada país, y luego también evolucionar para agregar ayudas y asistencias para intentar atraer nuevos jugadores. Ayudarlos a aprender cómo competir en rallyes y luego a tener éxito en el juego también.
P: ¿Estamos hablando de que EA Sports WRC seguirá el modelo de comercialización de otros videojuegos oficiales con la temática de deportes como EA Sports FC o el título de Fórmula 1?
R.G: Estamos discutiendo con el WRC exactamente cómo queremos hacer los lanzamientos del juego. Tenemos la licencia para al menos los próximos cinco años y sí, actualmente estamos trabajando con ellos sobre la mejor manera de llevar su deporte a los jugadores.
P: Sabemos que el promotor del Campeonato Mundial de Rallyes, el Campeonato Mundial de RallyCross y el Campeonato Europeo de Rally es el mismo, es el mismo promotor. ¿Hay algún plan para unirlos al título en un futuro?
R. G: La ventaja de esto es que no tengo planes para ello en este momento y nos hemos centrado mucho en los rallyes del Mundial y luego en la adición del rally de regularidad, pero realmente nos estamos centrando en eso. No hay nada que anunciar sobre el RallyCross por el momento. Bueno, vemos que los últimos años los hemos tenido en el rally y luego tenemos los cinco anteriores.
P: El estudio ha tenido durante los últimos años, de forma paralela al DiRT Rally el lanzamiento de lo que podemos considerar como Spin-Offs, entre ellos el DiRT 4 o el DiRT 5. ¿Hay opciones por tanto de seguir la misma política de lanzamientos? ¿Habrá un DiRT 6?
R. G: No, no tenemos planes para spin-offs y realmente queríamos hacer de este juego de WRC el lugar donde los jugadores tengan todas las experiencias y gustos, puedan venir y disfrutar, ya sean veteranos de las carreras o nuevos jugadores que quieran aprender. Así que sí, solo este es el título principal del WRC y no hay planes para derivaciones en este momento.
P: ¿Existe alguna opción para tener la realidad virtual en consolas o sólo en ordenador? ¿Hay planes para algunos DLC’s en el futuro?
R. G: Sólo para PC se está anunciando ahora mismo, así que será unos meses después del lanzamiento para que podamos asegurarnos de que sea de la mejor calidad y demás, por lo que nada que anunciar por el momento acerca del VR en consolas en este momento. Tenemos el rally de Europa Central como DLC gratuito en el futuro. Y luego, en términos del contenido no hay planes para agregar más coches o ubicaciones en la temporada 2023. Tenemos algunos DLC de pago que son nuestros pases VIP Rally donde los jugadores pueden ganar recompensas cosméticas, como monos para los conductores, cascos, guantes, gorras y libreas para los autos y, aparte de eso, los jugadores pueden jugar con los 78 autos y las 17 ubicaciones desde el principio y están incluidos en el costo del juego.
P: Háblame un poco más sobre el modo constructor. ¿Estáis preocupados acerca de que pueda haber una especie de configuración a modo ‘bala de plata’ que sea muy eficaz y que destierre al resto?
R. G: Ciertamente era algo que nos preocupaba cuando comenzamos a diseñar el modo y por eso el equipo de manejo ha trabajado increíblemente duro para asegurarse de que no haya una solución milagrosa. Creo que gran parte de la construcción del coche se reduce a los gustos de los jugadores al conducir. Entonces, si eres un jugador al que le va bien con el peso en la parte trasera, entonces seleccionar un coche con motor trasero es la configuración adecuada para ti. Algunos jugadores preferirán el motor en disposición central y otros lo preferirán en la parte delantera y luego está la amplia variedad de piezas mecánicas. Siempre hay un acto de equilibrio sobre dónde quiere gastar el dinero el jugador. Está relacionado con la potencia, la durabilidad o la capacidad de ajuste de alguna de las piezas. Entonces, la respuesta corta es que no existe una solución mágica y hemos trabajado muy duro para asegurarnos de que estos coches sean iguales o similares en cuanto a rendimiento frente a los coches reales con licencia.